Capistoliane
sur Rêve de Dragon - Dominique Prévot au format (57 Ko)
Un peu d'histoire : Capistoliane est une grande cité maritime, bâtie sur le delta du Panglouste. La ville est répartie sur une série d'îles de plus ou moins grande taille, reliées entre elles par des passerelles et de multiples ponts. La population est très nombreuse. En moyenne, la ville compte quelques cinquante mille âmes. Il existe huit îles principales plus quelques îlots. Ces derniers sont la propriété de marchands et de navigateurs ayant été particulièrement audacieux, ou chanceux ...Contient : et de (16)(...) La ville est répartie sur une série d'îles de plus ou moins grande taille, reliées entre elles par des passerelleset demultiples ponts. La population est très nombreuse. En moyenne, la ville compte quelques cinquante mille âmes. Il existe huit îles principales plus quelques îlots. Ces derniers sont la propriété de marchandset denavigateurs ayant été particulièrement audacieux, ou chanceux, et qui sont devenus suffisamment riches pour s'acheter une petite île. (...)
Cette entreprise colossale eut lieu lors du Second Age. Des hauts-rêvants invoquèrent l'aide de certaines créatures d'outre-rêve capables de travailleret devivre sous l'eau : les Foameurs. Ces humanoïdes aquatiques bâtirent durant plusieurs années des remparts capables de résister aux plus terribles tempêtes. (...)
Le Mirifique Navigateur : Le maître de Capistoliane est choisi parmi les membres les plus importants de la Guilde des Navigateurs. Il cumule les fonctions de maître de la guildeet deMirifique Navigateur. C'est lui qui désigne les responsables aux principaux postes administratifs (essentiellement des navigateurs). (...)
UNE VILLE A DEUX FACETTES : Visiter Capistoliane est une expérience enrichissante : ses îles, sa Bibliothèque, sa vie nocturne, sa richesse, ses multiples corporations... Beaucoup d'endroitset demoments dont les voyageurs pourront profiter pleinement. Par contre, y vivre n'est certainement pas une joie pour tous, à moins de ne connaître que cette cité : esclavage, soumission à une guilde, rançonnement et vols par une puissante organisation occulte, garde se vendant au plus offrant. (...)
La plupart du temps les jeunes retournent travailler chez leur ancien maître en tant que compagnons. Ils bénéficient alors de bons gages,et dela confiance de leur maître qui peut leur confier des travaux personnels à réaliser de bout en bout. (...)
Quand un propriétaire se retire, il cède généralement son atelier au meilleur de ses compagnons. Pour entrer dans une guilde, il convient de se présenter au maître de la guilde,et defaire la preuve de ses compétences Certaines guildes comme celle des Francs-Maçons et celle des Navigateurs ont des conditions d'admission particulièrement sévères. (...)
Il est recommandé aux personnes désireuses d'exercer leur art de s'affilier à l'une des guildes, avant de se faire accuser de concurrence déloyaleet dese voir contraintes de fermer boutique à la demande de la garde, dans le meilleure des cas. Une autre activité essentielle des guildes est la représentation de la corporation auprès du Mirifique Navigateuret deson administration. Chaque guilde défend les intérêts de ses membres au mieux. Néanmoins, la volonté du maître de la cité est toujours respectée et appliquée. (...)
On y accède par deux larges ponts, l'un à l'Est, et l'autre à l'Ouest. La plupart des bâtiments sont soit des auberges ou des tavernes, soit des maisons de plaisirset dejeux. C'est là que se trouve le plus d'étrangers. Il y a une quinzaine de commissariats, ou maisons de la garde, répartis sur cette île. (...)
La Pieuvre, Guilde des voleurs : Par contre, la garde est impuissante face aux 'Sardines', nom donné aux pickpockets. Ceux-ci sont passés maîtres dans l'art de se faufileret dedisparaître au sein de la foule. Toutes les 'Sardines' sont affiliées à la 'Pieuvre'. Il s'agit d'une corporation de voleurs, spécialisée dans le recrutement et la formation de tire-laines, mendiants et autres doigts agiles. (...)
De plus, la plupart des établissements paient une taxe pour leur sécurité. Si un cambriolage est commis par un non-affilié, la Pieuvre se charge de retrouver le coupableet derestituer les biens volés, du moins la majeure partie. Si le coupable n'entre pas dans la guilde, il a un délai de trois heures pour quitter la ville. (...)
Il est arrivé une fois que la Pieuvre soit chargée d'éliminer le Mirifique Navigateur en place, ce dernier ayant décidé de mener une guerre de conquête contre la grande cité de Bagdol. Ce Navigateur s'appelait Wesperus et son corps fut découvert dérivant dans un chenal, boursoufléet decouleur vert vif (résultat d'un empoisonnement au 'suc de méduses', poison semblable à 'l'Essence Thanataire'). (...)
La procédure est la même lorsqu'un ouvrier veut passer maître d'oeuvre. Ce statut confère le droit d'embaucher des ouvrierset deles affilier à la guilde. Un ouvrier non-affilié ne recevra pas de travail de la part de maîtres d'oeuvre. (...)
LE MONDE DES BATISSEURS : Un mot sur la rivalité entre bâtisseurs : tout le monde est 'fair-play'. Le vol d'idéeset deplans, ou la copie d'un style autre que le sien sont considérés comme un aveu de son incapacité à créer et, par là même, à faire partie de la guilde. (...)
La famine menaçait une grande partie de la cité, le ravitaillement arrivant par la route n'étant pas,et deloin, suffisant. Toute la ville dut céder, et d'autant plus volontiers que nombreux sont ceux qui pensent que les marchands sont déjà des privilégiés. (...)